Свежачок
Настольные игры5 минут на чтениеРедакция СвежачкаОпубликовано:

Мельница: правила расстановки, хода и взятия

В Мельнице нужно выстраивать тройки на соединённых линиями точках и снимать фишки соперника. На Свежачке подключена Mill Nine Mens Morris — вариант с девятью фишками, расстановкой, последующим движением и прыжками при трёх оставшихся фишках. Некоторые тонкости этой версии отличаются от привычных домашних правил.

Индивидуальная статическая иллюстрация по теме материала

Доска и цель партии

Доска состоит из трёх вложенных квадратов и четырёх перемычек между серединами их сторон. На каждом квадрате восемь узлов, всего 24. Пересечение линий в пустом центре не является клеткой: центральной точки здесь нет. Тройка учитывается только на одной из нарисованных прямых, а не по любой визуально похожей диагонали. Фишки стоят в узлах, а не внутри квадратных областей между линиями.

Для объяснений используем координаты как на учебной схеме: внешний верхний ряд a7–d7–g7, средний b6–d6–f6, внутренний c5–d5–e5. У каждого игрока изначально девять фишек. Победа достигается, когда у соперника остаётся меньше трёх фишек с учётом ещё не выставленного запаса либо ему нечем сделать разрешённый ход. Простое преимущество по числу готовых линий не заканчивает партию автоматически.

Расстановка фишек

Вначале игроки по очереди помещают одну фишку из своего запаса в свободный узел. Двигать уже выставленные фишки вместо размещения очередной нельзя. Если новое размещение создаёт мельницу, то есть тройку одного цвета на соединённой линии, возникает право снять допустимую фишку противника. После взятия игра продолжается с уменьшенным комплектом соперника; освободившаяся точка снова может участвовать в планах.

Полезно одновременно искать собственную пару и чужую пару с одним свободным концом. Например, a7 и d7 одного цвета угрожают завершением в g7. Занять g7 своим цветом — простой способ закрыть эту конкретную линию. Но если у соперника также стоят b6 и d6, остаётся независимая угроза в f6. Не оценивайте расстановку только по ближайшей тройке: два разных свободных окончания часто важнее одной длинной полосы занятых узлов.

Перемещение после расстановки

Когда запас выставлен, обычный ход переносит одну свою фишку в соседний свободный узел вдоль нарисованной линии. Соседство определяется соединением, а не расстоянием на экране. Из a7 можно пойти в d7 или a4, если цель свободна; напрямую в b6 нельзя, хотя точка находится рядом по диагонали. Из d6 доступны b6, f6, d7 и d5. Через занятую промежуточную точку перескакивать в обычной фазе нельзя.

Перед перемещением проверьте, какая точка освободится у вас за спиной. Разрушая собственную линию, можно открыть чужой завершающий ход или потерять важный выход из тесного участка. Перемычки удобны для смены направления, но несколько фишек, скученных у одной стороны, могут блокировать друг друга. Иногда освобождение дополнительного соседнего узла полезнее немедленной попытки собрать тройку в уже закрытой области.

Обычный ход следует соединению до соседнего свободного узла; центр не является клеткой.
Обычный ход следует соединению до соседнего свободного узла; центр не является клеткой. Открыть схему крупнее ↗

Когда разрешено снимать фишку

В этой реализации сначала выбираются чужие фишки вне мельниц. Если хотя бы одна такая фишка существует, защищённую тройку разбирать нельзя. Если все оставшиеся фишки противника входят в мельницы, программа разрешает выбор среди них. Это исключение важно: оно не даёт построенным линиям сделать соперника неуязвимым навсегда. Ориентируйтесь на доступные для снятия элементы текущего состояния.

Ещё одна особенность записана в правилах подключённого продукта: повторное создание мельницы на прежнем месте теми же фишками не приносит новое взятие без ограничений. Поэтому не переносите автоматически домашнюю тактику бесконечного открытия и закрытия одной линии. Создавайте новые сочетания и следите за сообщениями плеера. Число нарисованных одновременно троек тоже не следует трактовать как обещание нескольких подряд снятий: выполняйте тот выбор, который разрешает текущая версия.

Правило трёх фишек

Когда у игрока остаются ровно три фишки и расстановка завершена, версия разрешает «полёт»: свою фишку можно перенести в любую свободную точку. Требование соседства снимается. Противник с четырьмя и более фишками продолжает обычные перемещения. Это асимметрия текущего положения, а не новая способность для обеих сторон. Потеря ещё одной фишки приводит к поражению: двумя уже не собрать мельницу.

Прыжки делают угрозы резче, но три фишки не гарантируют спасение. После каждого перемещения все три должны оставаться на доске, а соперник может закрыть нужный конец или построить собственную линию. Защищаясь от прыгающей стороны, оцените все свободные узлы, в которые она способна перенести фишку. Нельзя ограничиться проверкой соседних клеток так, как вы делали несколькими ходами раньше.

Пример двух независимых угроз

Рассмотрим учебный фрагмент расстановки: ваши фишки стоят на a7, d7, b6 и d6, а g7 и f6 свободны. Если очередь соперника и у него нет немедленного завершающего действия, размещение одной фишки в g7 не отменит вашу возможность собрать b6–d6–f6. Если он займёт f6, останется верхняя a7–d7–g7. Это две независимые угрозы, потому что завершающие узлы различны; одна оборонительная постановка не перекрывает обе.

Пример не является гарантированной победой из произвольной партии: соперник может создать мельницу своим ходом и снять ключевую фишку вне защищённой линии. Перед применением проверяйте его прямые возможности и законность выбранного снятия. Для тренировки удобно играть локальную партию и сравнивать два ответа на одной позиции. Подключённый продукт также предлагает компьютерного соперника; наличие сетевого пункта меню не заменяет проверку доступного онлайн-соперника.

Четыре свои фишки создают две разные угрозы; проверьте немедленную мельницу соперника.
Четыре свои фишки создают две разные угрозы; проверьте немедленную мельницу соперника. Открыть схему крупнее ↗

Частые вопросы

Можно ли ходить по диагонали?

Обычный ход идёт между соседними соединёнными узлами. Диагонального перехода между квадратами нет.

Можно ли снять фишку из тройки?

Сначала снимают фишки вне мельниц. Если все чужие фишки входят в мельницы, текущая версия разрешает выбирать среди них.

Что меняется при трёх фишках?

После расстановки разрешается перенос в любой свободный узел. Когда остаётся меньше трёх, игрок проигрывает.

Ещё немного полезного

Все статьи →
Индивидуальная статическая иллюстрация по теме материала
Настольные игры5 мин

Волк и овцы: правила и планы двух сторон

Волк и овцы — игра с разными возможностями сторон: один волк ходит по диагонали в обе стороны, четыре овцы продвигаются только вперёд. В локальной версии SK Games овцы начинают сверху, волк — снизу, а первый ход делает команда овец. Взятия и прыжки через фигуры отсутствуют.

Разобраться
Иллюстрация: Играем вместе
Играем вместе4 мин

Игры с компьютером и ботом: что выбрать для короткой партии

Компьютерный соперник удобен для короткой тренировки: он готов ответить в любой момент и позволяет повторить понятную задачу. Но разные игры проверяют разные навыки, поэтому начинать лучше с подходящего темпа и реального режима сложности.

Разобраться
Индивидуальная статическая иллюстрация по теме материала
Настольные игры5 мин

Как играть в крестики-нолики без проигрышей

На классическом поле 3×3 можно избежать поражения при точной игре. Для этого недостаточно всегда занимать центр: нужно замечать немедленный выигрыш, закрывать чужую угрозу и заранее защищаться от вилок. Ниже клетки пронумерованы слева направо: 1–2–3 в верхнем ряду, 4–5–6 в среднем, 7–8–9 в нижнем.

Разобраться